Development
Erstellung und Erprobung eigener Kurse und Trainings:
von Christian Biedermann und Martin Lechner
Wie können Lerninhalte entwickelt und erprobt werden, die im Sinne des Design-Science-Ansatzes eine innovative Erweiterung bestehender Lernangebote darstellen?
Ziel: Entwicklung von Lernangeboten, die einerseits wissenschaftlich fundiert sind, dabei eine hohe Aktualität bzgl. geforderter Datenkompetenz-Problemlagen aufweisen, und andererseits ansprechend und niedrigschwellig gestaltet sind.
Vorgehensweise: Anhand der ermittelten Bedarfe aus der Analyse, aktuell interessierenden Themen und der vorhandenen Expertise im TBDK-Forschungsteam wurden erste Ansätze für Kurse konzipiert und realisiert. Dabei wurde die Umsetzung unter Berücksichtigung der Kriterien der Niedrigschwelligkeit des Zugangs, der Aktualität der Inhalte sowie eines möglichst praxisnahen Bezugs und angemessenen wissenschaftlichen Fundaments vorgenommen. Wo bereits möglich, wurde eine Erprobung der Lerninhalte vorgenommen.
Ergebnisse: Seitens des Forschungsteams wurden bereits zwei eigens entwickelte Kurse auf der TBDK veröffentlicht: Schnee an Weihnachten und der Einführungskurs Fake News. Zudem konnten wir Schnee an Weihnachten bereits im Rahmen von Workshops beim Digitalgipfel 2023 sowie bei zwei Lex(tern)-Sessions der Telekom und im April 2024 an der Uni Leipzig sowie der HTWK Leipzig erproben. Darüber hinaus sind weitere Kurse in Planung, die zu gegebener Zeit auf der TBDK erscheinen werden. Hierbei seien beispielhaft ein Kurs zur Datenauswertung (Datenanalyse und Statistik: Ein Abenteuer in der Zahlenwelt) sowie weitere vielfältige Kurse (Onboarding Kartenerstellen, Arbeiten mit Datensets: Doppelklick und los?, Einblick Datensatz: Fahrradverleih in Seoul) erwähnt. Weiterhin konnten wir bei der Data Week 2024 ein Training anbieten, das den Datenkreislauf mit einem praktischen Beispiel der Nachhaltigkeitsthematik (Feinstaubbelastung) und Smart-City-Konzepten verknüpft (Mit Daten Stadt gestalten – Smart City).
Erstellung von Spielen zum Thema Datenkompetenz
von René Barth
Wie können Spiele dazu beitragen Datenkompetenz zu fördern und zu trainieren bzw. Awareness für Datenkompetenzthemen zu schaffen?
Ziel: (Digitale) Spiele können nicht nur unterhalten, sie eignen sich auch als Lehr-Lern- sowie als Trainingsinstrument – besonders im Zusammenhang mit eher abstrakten Themen und praktischen Kompetenzen bzw. Anwendungswissen. Bisher finden sich Spiele gehäuft vor allem zu Themen der digitalen sowie der Medien- und der Informationskompetenz sowie zum Programmieren und zur Cybersicherheit. Auch wenn Datenkompetenz viele Aspekte dieser und anderer Future Skills in sich vereint, war und ist es unser Ziel, das Potenzial spielerischer Umsetzungen auch für seltener thematisierte Bereiche der Data Literacy aufzuzeigen und auf die damit einhergehende, bisher kaum erschlossene thematische Vielfalt aufmerksam zu machen.
Vorgehensweise: Zur zielgerichteten Förderung datenkompetenzbezogener Spiele hat das Projekt TBDK gemeinsam mit der Gecko Two GmbH und deren Projekt R42 einen Game Jam zum Thema veranstaltet. Bei einem Game Jam handelt es sich um ein Event, bei dem Spieleentwickler:innen in kurzer Zeit gemeinsam ein Spiel entwickeln. Dabei richten sich diese Veranstaltungen nicht allein an Expert:innen aus dem Bereich Game Design und Development, sondern auch an Amateure aus unterschiedlichen Berufsgruppen mit einem Interesse an Spielen und Spieleentwicklung. Fokus des eintägigen Data Literacy Game Jam waren zunächst Spielkonzepte, die im Rahmen einer abschließenden Jury-Session in möglichst überzeugenden Pitches präsentiert werden sollten und dafür von der Jury in unterschiedlichen Kategorien ausgezeichnet wurden.
Ergebnisse: Im Rahmen des Game Jams wurden sechs Spielkonzepte zu unterschiedlichen Themen aus dem Bereich Datenkompetenz entwickelt und teilweise in ersten analogen und digitalen Prototypen umgesetzt. Thematisiert wurden KI und deren Training, das Verständnis und die Interpretation von Datenprodukten, Datenethik, Datenspuren sowie Cybersicherheit. Details zu den Konzepten finden sich weiter unten. Die Teams können die Konzepte auch nach Ende des Game Jams fortentwickeln.
Der Data Literacy Game Jam
Spiele bieten sich insbesondere dafür an, abstrakte Themen anschaulich und greifbar zu machen, die praktische Anwendung von Kompetenzen zu ermöglichen und diese zu trainieren sowie Awareness für u.a. ethische und rechtliche Fragestellungen und Probleme zu schaffen und mithin Reflexion anzustoßen. All das wird dadurch erreicht bzw. begünstigt, dass (digitale) Spiele es einem erlauben, fremde Rollen und Perspektiven einzunehmen und sich ohne realweltliche Konsequenzen in Tätigkeiten auszuprobieren.
Vor diesem Hintergrund fand am 07.02.2025 in Zusammenarbeit mit der Gecko Two GmbH im Leipziger R42 Deutschlands erster Game Jam zum Thema Datenkompetenz statt. Ziel war es, das Thema Datenkompetenz innerhalb nur eines Tages in Spielkonzepte zu überführen und dabei vor allem auch Aspekte von Daten und Datennutzung zu beleuchten, die spielerisch bisher unterrepräsentiert sind.
Nach einer organisatorischen Einleitung von Yuna Avetysyan und Robert Boehm von Gecko Two sowie einem thematischen Input von René Barth und Christian Zinke-Wehlmann vom Kompetenzzentrum KMI am InfAI haben vier Teams und zwei Einzelkämpfer die unterschiedlichsten Aspekte des Data Literacy Spektrums mit diversen kreativen Szenarien verknüpft: Von KI-Tieren, die es in einer postapokalyptischen Welt mit den richtigen Daten zu füttern gilt, um deren Fähigkeiten auszubauen und somit das eigene Überleben zu sichern (Data Feed) über ein Spiel, das sich gegen die eigene Aussage nicht beenden lassen will (Don’t Play This Game), bis hin zur datenethischen Was-wäre-wenn-Dystopie mit multiplen Verläufen und teilweise verheerenden Enden (datA-live).
Folgende Spielkonzepte sind während des Game Jams entstanden (in Kürze werden hier ausführliche Beschreibungen der Spielkonzepte hinterlegt):
- ANTI-MEMORY (Stefan Werner)
- Cyberattack! No system is safe (Steven Listemann, Erik Diener)
- Data Feed (Lukas Zeltner, Stefan Beller, Cornelius Jung, Johannes Bauer, Christian Zinke-Wehlmann, Anna-Katharina Findel)
- datA-live (Jessi, Julian Wucherer, Annika Bachen, Kiki, Justin Leyser, Nadja Hemming, Leonie Witte)
- Data Overload (Edgar Schero, Jan Reichelt, Richard Stiller, Steffen Hoffmann)
- Don’t Play This Game (Gregory Kogos)
Das Event gipfelte in einer Jury-Session mit Vertreter:innen aus Bildung, Forschung/ Data Science sowie Game und Narrative Design (René Barth @InfAI/TBDK, Robert Boehm @GeckoTwo/Narranauten, Julia Friedrich @InfAI, Dr. Christoph Schubert @Digital Urban Twins, Frank Güttler @BitAggregat, Prof. Marcus Klöppel @Macromedia/Narranauten). Die Jury vergab Preise in den Kategorien bestes Gesamtergebnis, bestes Game Konzept sowie beste Handlung. Darüber hinaus erhielt ein weiteres Projekt den Sonderpreis der Jury.
Die Siegertitel waren:
- Bestes Gesamtergebnis: Don’t Play This Game (Gregory Kogos)
- Bestes Game Konzept: Don’t Play This Game (Gregory Kogos)
- Beste Handlung: datA-live (Jessi, Julian, Annika, Kiki, Justin, Nadja, Leonie)
- Sonderpreis der Jury: ANTI-MEMORY (Stefan Werner)
Die Rechte an den Spielideen verleiben bei den Autor:innen, die im Nachgang zur Veranstaltung auf Wunsch weiter an ihren Konzepten und deren Umsetzung arbeiten und dabei die Unterstützung der Organisator:innen in Anspruch nehmen können.