Design

Design

Einstiegs-Assessment:

von René Barth

Wie können wir die Lernerfahrung der Toolbox-Nutzer:innen personalisieren?

Ziel: Mit steigender Angebotsfülle steigt auch das Risiko, dass Nutzer:innen einen Choice Overload erleben. Um einen optimalen Einstiegspunkt für die eigene Lernreise oder interessenadäquate Kursinhalte vorschlagen zu können, arbeiten wir an einer Einstiegsbefragung. 

Vorgehensweise: Die Nutzer:innen besuchen die Toolbox mit unterschiedlichen Motiven, Interessen und Lernzielen. Zugleich bringt jede:r ihre bzw. seine eigenen Vorerfahrungen, Kenntnisse und Fertigkeiten mit. Um beide Seiten erfassen zu können, entwickeln wir eine zweiteilige Befragung, die künftig im Rahmen der Registrierung auf der Toolbox stattfinden soll, bestehend aus:  

(1) einem Self-Assessment mit Kompetenzaussagen zur Einschätzung des eigenen Lernstandes; Grundlage ist ein Datenkompetenz-Framework, das momentan ebenfalls am InfAI entsteht, und  

(2) einer Selbstauskunft zum Nutzungsanlass sowie den persönlichen Lernzielen und Interessen. 

Ergebnisse: Sowohl das Framework als auch die beiden Befragungsteile sind derzeit noch in Arbeit. Ergebnisse ihrer Erprobung folgen in Kürze.

Gamification-Konzept:

von René Barth

Wie schaffen wir ein motivierendes Lernerlebnis?

Ziel: Sich allein fortzubilden erfordert ein hohes Maß an Motivation. Gamification, die Verwendung von Spielelementen und -mechanismen in nicht-spielerischen Kontexten, kann dabei helfen, Motivation zu steigern. Auf lange Sicht ist geplant, dieses Potenzial auch für die TBDK zu nutzen. 

Vorgehensweise: Mit Gamification versucht man idealerweise, das bedürfnisbefriedigende Potenzial von Spielen auf monotone oder – wie im Fall von Lehr-Lernsituationen – besonders beschwerliche Tätigkeiten zu übertragen. Gerne werden dabei aber belohnende Elemente wie Punkte oder Abzeichen (Badges) verwendet. Allerdings häufig so, dass sie bloß extrinsisch motivieren: D.h. sie stehen als Folge außerhalb der gamifizierten Lernhandlung, anstatt integraler Bestandteil von dieser zu sein. Dabei weisen Forschungsergebnisse darauf hin, dass solche extrinsischen Motivatoren mehr schaden als nützen, indem sie einerseits nicht nachhaltig wirken und andererseits die intrinsische Motivation verringern. Entsprechend stark ist die Kritik an Formen der Gamification, die sich dieser Strategien bedienen. Dies sowie die besondere Zielgruppe der (zu großen Teilen) erwachsenen Lerner:innen gilt es bei der Auswahl der Spielelemente und der Art ihrer Verwendung zu berücksichtigen. 

Ergebnisse: Bisher liegt ein erstes Konzept mit Möglichkeiten zur Implementierung von Spielelementen auf der Ebene der Seitenstruktur vor. Darüber hinaus wurde ein Paper zur kontext- und zielgruppenadäquaten Gamification veröffentlicht (siehe unten). Zum jetzigen Zeitpunkt fehlen aber noch belastbare Daten, die eine Umsetzung als zielführend erscheinen lassen. 

Kontext- und zielgruppenadäquate Gamification

Die Toolbox Datenkompetenz richtet sich zwar nicht ausschließlich, aber zu großen Teilen an Erwachsene. Daher ist es auch bei Überlegungen rund um eine mögliche Gamification (also der Integration von Elementen und Mechanismen v.a. digitaler Spiele) wichtig, die besonderen Bedürfnisse dieser Zielgruppe sowie die Bedingungen des Nutzungskontextes zu berücksichtigen.

So weisen Studienergebnisse darauf hin, dass Erwachsene in Kontexten, die für sie eine gewisse Ernsthaftigkeit aufweisen, spielerischen Zugängen eher skeptisch gegenüberstehen (Ganguin 2010). Solche ernsten Kontexte können beispielsweise die Erwerbsarbeit oder auch Fortbildungen darstellen, wenn sie als obligatorisch wahrgenommen werden und/oder mit für die Personen besonders relevanten Konsequenzen oder Zielen verbunden sind. Zum Beispiel dürfte es subjektiv einen großen Unterschied machen, ob ich mir mit Duolingo, einer Sprachlern-App, die ebenfalls Gamification nutzt, für meinen nächsten Erholungsurlaub ein paar Grundlagen der Landessprache des Zielortes aneignen möchte, oder ob ich eine betriebliche Fortbildung absolvieren muss, von der mein weiterer Weg im Unternehmen abhängt. In beiden Fällen geht es darum, sich Wissen und ggf. praktische Fähigkeiten anzueignen, nur unterscheiden sie sich gravierend hinsichtlich der Schwere der Folgen, wenn die jeweiligen Lernziele nicht erreicht werden. 

Der Artikel Stealth Gamification in der selbstgesteuerten non-formalen Erwachsenenbildung gibt, aufbauend auf einer Einführung zu den motivationstheoretischen Grundlagen von Gamification, einen Überblick über den Forschungsstand zum Einfluss des Alters der Proband*innen auf die Wirkung des Ansatzes. Es wird theoretisch aufgezeigt, dass ein verdecktes Vorgehen bei der Gamification unter bestimmten Umständen bei Erwachsenen zu besseren Ergebnissen führen kann als eine explizit spielerische Herangehensweise.

Quellen:

Ganguin, Sonja. 2010. Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese von Gegensät-zen. Wiesbaden: VS. https://doi.org/10.1007/978-3-531-92433-5.

Barth, R. (2024). Stealth Gamification in der selbstgesteuerten non-formalen Erwachsenenbildung. Argumente für ein verdecktes Vorgehen im Sinne einer altersadäquaten Implementation. In: MedienPädagogik 58 (JFMH2023): 117–132. https://doi.org/10.21240/mpaed/58/2024.07.01.X