Design

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Einstiegs-Assessment:

von René Barth

Wie können wir die Lernerfahrung der Toolbox-Nutzer:innen personalisieren?

Ziel: Mit steigender Angebotsfülle steigt auch das Risiko, dass Nutzer:innen einen Choice Overload erleben. Um einen optimalen Einstiegspunkt für die eigene Lernreise oder interessenadäquate Kursinhalte vorschlagen zu können, arbeiten wir an einer Einstiegsbefragung. 

Vorgehensweise: Die Nutzer:innen besuchen die Toolbox mit unterschiedlichen Motiven, Interessen und Lernzielen. Zugleich bringt jede:r ihre bzw. seine eigenen Vorerfahrungen, Kenntnisse und Fertigkeiten mit. Um beide Seiten erfassen zu können, entwickeln wir eine zweiteilige Befragung, die künftig im Rahmen der Registrierung auf der Toolbox stattfinden soll, bestehend aus:  

(1) einem Self-Assessment mit Kompetenzaussagen zur Einschätzung des eigenen Lernstandes; Grundlage ist ein Datenkompetenz-Framework, das momentan ebenfalls am InfAI entsteht, und  

(2) einer Selbstauskunft zum Nutzungsanlass sowie den persönlichen Lernzielen und Interessen. 

Ergebnisse: Sowohl das Framework als auch die beiden Befragungsteile sind derzeit noch in Arbeit. Ergebnisse ihrer Erprobung folgen in Kürze.

Gamification-Konzept:

von René Barth

Wie schaffen wir ein motivierendes Lernerlebnis?

Ziel: Sich allein fortzubilden erfordert ein hohes Maß an Motivation. Gamification, die Verwendung von Spielelementen und -mechanismen in nicht-spielerischen Kontexten, kann dabei helfen, Motivation zu steigern. Auf lange Sicht ist geplant, dieses Potenzial auch für die TBDK zu nutzen. 

Vorgehensweise: Mit Gamification versucht man idealerweise, das bedürfnisbefriedigende Potenzial von Spielen auf monotone oder – wie im Fall von Lehr-Lernsituationen – besonders beschwerliche Tätigkeiten zu übertragen. Häufig werden dabei aber belohnende Elemente wie Punkte oder Abzeichen (Badges) selbstzweckhaft verwendet, sodass sie rein extrinsisch motivieren: D.h. sie stehen als Folge außerhalb der gamifizierten Lernhandlung, anstatt integraler Bestandteil von dieser zu sein. Dabei weisen Forschungsergebnisse darauf hin, dass solche extrinsischen Motivatoren mehr schaden als nützen, indem sie einerseits nicht nachhaltig wirken und andererseits die intrinsische Motivation verringern. Entsprechend stark ist die Kritik an Formen der Gamification, die sich dieser Strategien bedienen. Dies sowie die besondere Zielgruppe der (zu großen Teilen) erwachsenen Lerner:innen gilt es bei der Auswahl der Spielelemente und der Art ihrer Verwendung zu berücksichtigen. 

Ergebnisse: Bisher liegt ein erstes Konzept mit Möglichkeiten zur Implementierung von Spielelementen auf der Ebene der Seitenstruktur vor. Zum jetzigen Zeitpunkt fehlen aber noch belastbare Daten, die eine Umsetzung als zielführend erscheinen lassen. 

Folgende Publikation zum Thema wurde bereits angenommen und wird in Kürze in MedienPädagogik. Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung erscheinen: Barth, René, 2024: Stealth Gamification in der selbstgesteuerten non-formalen Erwachsenenbildung. Argumente für ein verdecktes Vorgehen im Sinne einer altersadäquaten Implementation. [Im Erscheinen]